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@おさるのかごや『さ』を「ち」や「ちゃ」に変える ♪おちゃるのかごやはホイちゃ え〜ちゃ、え〜ちゃ、えちゃホイちゃちゃ A春が来た『き』をぬいて歌う ♪春が・た 春が・た どこに・た ●応 用 ・「むすんでひらいて」の歌を、歌詞とは反対の動作で歌う。 ・むすんで→ 手をひらく ・ひらいて→ 手をむすぶ ・手を打って→ 手を離す ・その手を上に→ 手を下ろす ・だんだん早く歌っていく ●利 点 ・歌が苦手な人でも、ついゲームに夢中になって歌ってしまう
・リーダーが「犬」とか「タコ」とか「人間」とか言う。 ・みんなは、その足の数だけ集まって手をつないで座る。 ・犬は4本足、タコは8本、人は2本 ・あぶれた人は、次の問題を作る。 ・だんだんむずかしくしていく。 ・手をけがした人=2本(足なので変化ありません) ・足を1本折ったコオロギ・ムカデ・子供をおぶったお母さん ・馬に乗った子豚、などなど ●利 点 ・生物に関心もつようになるだろう。
・厚紙で大小いくつかの輪を作る。 ・輪は、椅子をひっくり返して、その足をマトにして投げる。 ・小さい輪は点数が高く、大きい輪は低くする。 ●応 用 ・投げられた輪を、立てた指でキャッチする。 ●利 点 ・紙と鋏と椅子があれば、旅先でもどこでも楽しめる。 ![]()
・10本の空き缶を正三角形の中に並べる。 ・ボールを転がして倒す。 ・全部倒せばストライク。一人2回まで投げられる。 ●注 意 ・ジュースの空き缶のように、なるべく背が高く同じ高さの缶の方がやりやすい。 ・缶が振動で倒れやすい場合、小石を2〜3個入れておく。 ・得点は、残った空き缶の数が少ない人が勝ち。 ・あるいはボーリングのように、得点を加えていくこともできる。
・凧になった子は、両手を広げて風に吹かれている動作をする。 ・糸を引く子は、糸をたぐったり、ゆるめたりする。 ・糸の引き方に合わせて、凧も近づいたり遠のいたりする。 ・慣れてきたら、凧が天高く上がっていく姿、気持ちよさそうに空中を舞っている姿、糸が切れて凧がくるくるまわって落ちる姿など、高度な表現にチャレンジする。 ・上手な組には、拍手でアンコールを頼む。 ●応 用 ・凧が今どのような状態なのかを、当てるゲームにしても楽しい。 ●利 点 ・考えて、表現する力が養われる。
・ビニールの袋に空気を吹き込み、口を輪ゴムかセロテープで止める。 ・座ったままでバレーボールをする。 ●注 意 ・ボールが軽過ぎる場合は、ビニール袋に少し水を入れてからふくらませる。 ●応 用 ・座ったままで、砲丸投げのように遠くに投げる。 ●利 点 ・ビニール袋さえあれば、いつでもどこでもボール遊びが楽しめる。
・身の回りにあるものを集めて、リーダーは最初だけその品物を皆に見せておく。 ・白い布で、その品物の特徴がわかるように工夫して包む。 ・包まれた形から、中身を予想させる。 ・リーダーが指を入れて驚いて見せたり、息を吹き込んで布をふくらませて当てさせてもおもしろい。 ●応 用 ・身近かにあるものを包装する。時間を制限し、早くきれいに包装した人の勝ち。包みにくそうなものを選ぶとおもしろい。
・お互い向かい合って、とぼけた挨拶をかわし合い、相手を混乱させたり、突拍子もないことを言って相手をつりこんだりする。 ・相手の会話に引き込まれて、答えてしまったら負け。 ・次々と勝ちぬき合戦をする。 ●実 例 花子「きょうは暑いわねー」 : 美佐「もうおなかいっぱいだわ」 花子「お母さん具合どーお?」 : 美佐「もう大丈夫」(負け) ●応 用 ・「ハイ」と「イイエ」を事実とは逆の意味に使う。 花子「あなたは女の子ですか?」 美佐「イイエ」 花子「あなたはアメリカ人?」 美佐「イイエ」(負け) ●利 点 ・人の話をよく聞き、判断する力が養われる。
・例えば最初の人が「朝、家で宿題をしていました」と言う。 ・次の人が「そうしたら妹が来て、遊んでといわれました」 ・このように前の人の話をうけて発展させていく。 ・最後の人は、話をうまくまとめる。 ・採点の基準は、5W1H(いつ、どこで、誰が、何を、なぜ、どうした)が入っているか否か、内容がチグハグではないか、制限時間が守られたかなどをチェックする。 ●利 点 ・文章力が養われる。 ![]()
・二人一組で、一人が紐を引っ張り、もう一人がカエルになって箱にのる。 ・ダンボール箱には紐を通しておく。 ・リーダーの指示で、かえるが跳び上がった瞬間に、紐を引いて前進する。 ・二人のタイミングがズレると、紐がとれたり、箱が壊れたりする。 ●注 意 ・距離は、体力に応じて設定する。 ●利 点 ・ハードなゲームなので、かなり跳躍力が身につく。
・二組二列になる。 ・二つの同じ伝言文を、最後尾の二人に渡す。 ・その伝言文を、前の人の背中に指で書く。 ・同じようにして次々と伝えていく。 ・最前列の人が、その伝言文を読みあげる。 ・早く、正しく伝言を伝えたチームの勝ち。 ●応 用 ・最後尾の人は、ジェスチャーで前の人に伝言を伝える。 ・最前列の人まで伝わったら、発表する。
・円になる。出題者がものの名前を言う。 ・それが、どのようなものかを示す修飾語を次々とつけていく。 ・反対語や、にたような同義語は使用できない。 ●実 例 ・出題者「花」 Aさん「白い花」 Bクン「赤い花」(同義語なので反則) Cさん「大きな花」 ●応 用 ・出題者は、音の出るものの名前を言う。 ・その物が出す音を次々と言っていく。 「犬」だったら、「ワンワン」「キャンキャン」「クンクン」など。 ・言えなかったら、早口ことばのバツゲームをしなければならない。
・出題者が例えば「犬と猫」と言う。 ・Aチームは、その二つの違いを言う。 ・Bチームは、似ている点をあげていく。 ・制限時間内に多く言えたチームの勝ち。 ●実 例 ・出題者「犬と猫」 ・違う点「泣き声」「猫はねずみを捕る」 ・似てる点「動物」「四本足」 ●利 点 ・物をよく観察するようになる。
・例えば、出題者が「生徒と映画」というように、二つの関係のないものを言う。 ・解答者は、「生徒は秋の文化祭のためのイベントとして、映画づくりに励んでいます」など、二語の関係をうまく説明する。 ・拍手の多さで順位を決める。 ●応 用 ・5〜10の文節からなる文章を作る。 例:私は、昨日、家族と一緒に、デズニーランドに、行った。(5文節) ・その文節を、5〜10枚のカードに書く。 ・カードをバラバラにまぜる。 ・元の文章になるように、カードを正しく並びかえる。
・赤組と白組の二人は、前に出て画用紙を顔にあてる。 ・自分の顔を、手さぐりで描いていく。 ・みんなの拍手で勝敗を決めるが、その理由も説明する。 ●応 用 ・二枚の画用紙に、いくつか任意に穴を開ける。 ・穴と穴を線でつないで絵をつくっていく。 ・制限時間内で仕上げ、二チームで、できた絵の違いを楽しむ。 ●利 点 ・絵を描く楽しみ方にもいろいろあることがわかるため、絵に関心をもつようになる。
・5人が、画用紙を前に横一列に並ぶ。 ・1番目の人は、自由に絵を描く。 ・2から5番目までの人は、右隣の人の絵だけを見てマネて描く。 ・制限時間内に、最後の人がどれだけ正確に描けたかで順位を決める。 ●応 用 ・おでこに丸鉛筆をのせたまま、自分の似顔絵を描く。 ・丸鉛筆を落とさずに描き終えたら、次の人に鉛筆を渡す。 ●利 点 ・絵を描くためのバランス感覚、観察力が養われる。
・目隠しした人と、マスクをしてしゃべってはいけない人が組んでリレー式対抗ゲームをする。 ・行きは包み紙を手に持ち、折り返し地点に置いてある箱を包み、それを持ち帰る。 ・箱を包むのは目隠しした人がする。マスクの人は口をきいたら反則。 ●利 点 ・見えない、話せないことがどんなに大変なことかわかる。 ![]()
・目隠しをして後ろ向きに進む。 ・ゴールには、座椅子のポーズをした人が座っている。 ・椅子になった人は、相手がうまく座れるように、言葉で誘導してあげる。 ・早く全員が終わったチームが勝ち。 ●利 点 ・人間座椅子の座りごこちはいかが。 ・また、見えない人を誘導するのもかなりテクニックがいるはず。
・厚紙に3桁の数字を書く。 ・両面テープなどで額に貼る。 ・頭を下げたり隠れたりしながら自分の数字を相手に見られないようにして、他の人の数字を読みとりメモする。 ●注 意 ・数字を手で隠すのは反則になる。 ・誰の数字なのかもメモする。 ●留意点 ・数字を暗号化すると、数字の桁数がふえても記憶しやすい。
・二つのグループは、向かい合って座る。 ・ハンカチを首に巻き、早口ことばを2回言う。 ・正確に言い終えたら、ハンカチを次の人に送る。 ●参 考 ・早口ことばの一例 : 「生豆 生米 生ごぼう」 「李も 桃も 桃のうち」 「絵おうぎ 絵うちわ」 「規格 価格」 ●利 点 ・口がなめらかになって、本の朗読がしやすくなるだろう。
・アスレチックになるチーム、遊ぶチームの2チームに分かれる。 ・馬:高さに変化をつけ、飛び越えたり、くぐったりする。 ・ブランコ:二人が両手をつないで揺らしているところに腰かける。 ・アーチ:二人が両手で作ったアーチの間をくぐったり、またいだり、飛んだりする。 ・おばけ:手をブラブラさせて通る人をくすぐる。
・床に置いたナワ:綱渡りやカニのように横歩き。 ・平均台:四つん這や片足、あるいは二人手をつないで渡る。 ・ボール:ボールに触れないようにジグザグに走る。 ・跳び箱:飛び越えたり、登ったり、二つの箱の間をすり抜けたりする。 ・マット:人のマネをして転がったり、自分の好きな形で転がったりする。
・ナワ:高く張ってあるナワを越すようにボールを投げたり、頭でついて越したりする。 ・平均台:ボールは平均台の下を転がし、人はその下をくぐったり飛び越えたり、あるいはボールも人も平均台の上を走ってもよい。 ・空き缶:固定された空き缶の間をジグザグに蹴っていく。
・両足の間にボールをはさんで運ぶ。 ・二人一組になって背中、あるいはおなかにはさんで運ぶ。 ・両脇にボールを二つはさんで運ぶ。 ・背中にしょって運ぶ。 ・リレー形式にして運ぶ早さを競う。 ●利 点 ・年齢や体力に合わせて、さまざまな組み合わせができる。
・チームを組み、一人一本の棒を円の上に立てる。 ・みんなで合図して、いっせいに隣の棒をおさえて次々に移動する。 ●応 用 ・円の大きさを変えたり、直線状に置いたり、手を一回たたいてから移動したりと、ゲームに慣れるにしたがって徐々に難しくしていく。 ●利 点 ・ゲームをこなしていくうちに、いつの間にかかけ足が早くなっている。
・二人一組。一人が実像を演じ、もう一人がその動作をまねるようにして虚像を演じる。 ・リーダーは、実像と虚像の位置や動作が間違っていないかチェックする。 ●利 点 ・ものを観察する力がつく。
・自分の思っていることを、足先で字を書くことで相手に伝える。 ・ひらがなだけで書く。 ・2回だけ書く。他の人はなんと書いたか当てる。 ・最も多く当てた人の勝ち。 ・誰もわからなかった場合は、書いた人は減点かバツゲームをする。 ●応 用 ・絵で表現してもよい。 ・どうしてもわからない場合、質問者も足先で質問する。ただし一回のみ。 ●利 点 ・ものを表現する工夫が身につく。
・二人のうち一人がイカ、もう一人がイヌになる。 ・お互いの手の甲が重なるくらいの距離まで、左手を前に出す。 ・リーダーが「イカ」か「イヌ」のどちらかを叫ぶ。 ・叫び方は「イーイー」と語尾を伸ばして、どちらを叫ぶのか迷わせる。 ・名を呼ばれた人は、右手で相手の甲を打つ。 ・呼ばれなかった人は、手をさげて打たれるのを防ぐ。 ●応 用 ・慣れてきたらリーダーは「イワシ」とか「いちじく」など、「イ」のつく別の言葉を言ってゲームを混乱させる。 ●利 点 ・機敏さが身につく。
・実物大の人間を描く。 ・目、鼻、口を切り抜き、その穴から目、鼻、口を出す。 ・それを見てだれの顔かを当てる。 ●注 意 ・人によって目や鼻の位置が異なるので、切り抜いた穴にうまくおさまらない場合がある。 その場合は、両目が出るくらいの大きさの穴だけを作る。 その穴から目、鼻、口の順に出していく。 ●利 点 ・いろいろな友達の特徴を知ることができ、親近感がわく。
・円になり、各自自己紹介が書かれたカードを回す。 ・リーダーの指名で、持っているカードを読みあげる。 ●応 用 ・各自が鼻とか耳とかキーワードを書き、それを回す。 ・リーダーの指名で、そのキーワードの文字を入れて自己紹介をする。 ●利 点 ・他人が自分の紹介を読むことで、客観的に自分を見られる。 読みあげる人の反応から、新たな発見もあるだろう。 ![]()
・輪になって1から4までの番号を言う。 ・順に次のジェスチャーをする。 1番の人、みんなにご挨拶とそのポーズ 2番の人、握手のポーズ 3番の人、笑顔のポーズ 4番の人、自己紹介 ・やり方を間違った人は、自己紹介を1分間続ける。 ●応 用 ・遊ぶメンバーの層や人数によってジェスチャーの内容を変える。 ●利 点 ・緊張をほぐし、初対面の人とでもうちとけやすくなる。
・リーダーは「目・目・目・・」と言いながら、両手は頭にもっていく。 ・みんなは、手を目にもっていく。リーダーにつられて頭にもっていった人はアウト。 ・同じように耳、頭、口、と続ける。 ・リーダーの動作にだまされないようにする。 ●応 用 ・一人が「いわザル(両手を口にもっていく)」と言ったら、指示とは別の下記の動作をする。 ・みザル・・・・・・両手を目にもっていく ・きかザル・・・・両手を耳にもっていく ・いわれたところに、つられて手をもっていったら負け。 ![]()
・円になって、中央に目隠し鬼が座る。 ・鬼はだれかの前に進み「何か飲みますか?」と問いかける。 ・聞かれた人は「ジュース」とか「今いりません」とか答える。 ・鬼はその声を聞いて誰か当てる。 ・当たったら鬼を交代する。 ・外れたときは、もう一回だけ「ミルクは好きですか?」とか「どうして今いらないの?」と聞くことができる。 ・二回聞いてもわからないときは鬼を続け、また別な人に聞く。 ・返事をするときは、当たらないように鼻をつまんだり、こわいろを使ったり、作り声を出したりする。 ●利 点 ・人とうちとけやすくなる。
・はじめの鬼だけは、耳をつかみながら逃げる人を追いかける。 ・鬼が逃げる人の腕をタッチ。 ・タッチされた人は鬼になり、腕を押さえながら「うつるぞ、うつるぞ」といいながら追いかける。 ・もしタッチされたところが脚だったら、脚をずっと押えながら鬼を続けなければならない。 ●応 用 ・鬼につかまっても鬼を交代せず、腕を押さえた鬼をどんどんふやし、最後まで逃げのびた人の勝ち。 ●利 点 ・不自然な動作のまま走るので、体力が問われる遊び。
・ハカリといろいろな重さの品物を用意する。 ・5人くらいのグループをなん組かつくる。 ・リーダーが「OOグラム」と適当な重さを指定する。 ・各グループは相談しながら、指定された重さになるように品物を集める。 ・3分後、リーダーは各チームが集めた品物をハカリで測定する。 ・指定重量に一番近いグループから順位を決めていく。 ●応 用 ・負けたグループは、バツゲームの「顔ジャンケン」をする。 ・笑い顔:グー ・泣き顔:チョキ ・怒った顔:パー
・カップル名が書かれたカードを、みんなの背中に貼る。 ・他の人の背中のカードを見て、カップルの相手を捜す。 ・例えば自分のカードが「父」だったら、いろいろ見て「母」のカードがあればそれがカップルらしいと判断して、二人でリーダーに見せに行き、当たっていたら座る。 ・カップルの相手を捜す間、カードを読みあげないこと。 ●応 用 ・動物の名前を書いた紙を、解答者の背中に貼る。 ・解答者は、みんなにいろいろ質問して、なんの動物か推理し当てる。 ・質問できる回数は、事前に決めておく。 ●利 点 ・想像力がおおいに発揮されることだろう。
・客が百面相をつくり、「こんなものありますか?」と店員に聞く。 ・店員は「店長に聞いてみます」と言って、同じ百面相をして店長に「こんな品物ありますか?」と聞く。 ・同様に係長、課長、部長、専務、社長まで続ける。 ・社長は、同じ百面相で専務に「こんな品物ありません」と言っておくり返し、客までおくり返す。 ・客は、違う百面相をして「それではこんなものはありませんか?」と続ける。 ●注 意 ・それぞれ自分の役柄の名札をつけておく。 ●利 点 ・百面相のつくり方によっては、おなかを抱えて笑える遊び。 ![]()
・後ろの人が、前の人におぶさるようにして前後に並ぶ。 ・割烹着を二人で着るが、後ろの人は手だけ出して完全にかくれる。 ・後ろの人は、前の人にご飯を食べさせる。 ・前の人は手を使わず、言葉で指示・誘導する。 ●応 用 ・手を使った踊りも楽しい。後ろの人は顔が見えないため好き勝手な動きをする。 ●利 点 ・言葉だけで動作の指示をしなければならないため、表現力が養われる。
・音楽に合わせて自由に、おもしろい動作をしながら歩き続ける。 ・円の中央にいるリーダーが「止まれ!」の合図をする。 ・その瞬間、みんなはその時のポーズのまま静止する。 ・リーダーは、みんなの動作を観察。動いた人がいたら、その人はぬける。 ・静止時間は徐々に長くしていく。 ●応 用 ・止まれの合図で静止させた後、リーダーはハンカチボールを投げる。 ・ねらわれた人は、足の位置を動かさずに体をかわして、ボールをよける。 ・当てられたら、その人がリーダーになる。
・体を使って、ひらがな文字を作る。 ・慣れてきたら一字ではなく、単語を作る。 ・なん人かで協力し合いながら「人」「山」「川」などの漢字を作る。 ●利 点 ・文字を覚える同時に、創造力もつく。 |
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