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・三塁ベースがないだけの、ルールは野球と同じ。 ・ピッチャーは、ゴムボールをしゃがんで投げる。 ・バッターもしゃがんだまま、バットの代わりに手で打つ。 ・キャッチャーもしゃがんだまま、ボールを受ける。 ●利 点 ・人数は最低4人からできるので少人数でも野球ゲームを楽しめる。 ・しゃがんで、手で打つので狭い場所でもできる。 ●メ モ ・このさいだから単語で意味の通じる部分は、すべて英語で言うことにしたらどうだろう。
・みんなはひとつの大きな輪になる。 ・中央の一人の人がボールを持ち、誰かに投げる。 ・投げるとき「水」と言われたら、ボールを受け取った人は、 水の中に住む魚の名前をひとつ言う。 ・「木」と言われたら、何か植物の名前を言う。 ・「土」と言われたら、土の上に住む動物の名前を言う。 ・10数えるうちに答えられたらボールを中央の人に投げ返す。 ・答えられなかったら中央の人と選手交代。 ●応 用 ・質問の「水・木・土」も答も英語でやりとりする。
・ひとつの輪になったみんなは、リーダから次々とボールを投げられる。 ・ボールを受けた人は、それをリーダーに投げ返し、投げ返したときのポーズのままでいる。 ・受け損なった人は、ボールを落としてしまったままの姿勢でいる。 ・おかしなおかしな人の輪ができる。 ●応 用 ・ボールを受け損なった人のポーズを見ながら、みんなでその原因をディスカッションする。
・二列になって座る。 ・先頭の二人は渡された英字新聞の中から適当な記事をひとつ選ぶ。 ・二組とも同じ記事を訳す。 ・一人づつ句点「。」から句点まで訳す。 ・次の人にまわす。 ・最後の人は、訳された文を読み上げる。 ・正しく訳されたチームの勝ち。ただしスピードも得点に加味する。 ・訳せなかった人はパスして、その部分をとばす。 ・訳すことができず、とばされた箇所は、最後の人が前後の文から判断して 適当な語句を挿入してから全文を発表する
・リーダーが手をたたいたら、素早く向かい合った二人は、次のどれかのポーズをとる。 ・隊長=両腕を腰にあてていばる。 ・家来=銃を撃つ姿勢をとる。 ・ライオン=牙をむき出して相手を襲いかかる姿勢。 ・勝敗は以下のようにして決まる。 ・「家来」は、銃で「ライオン」を殺せるので家来の勝ち。 ・「隊長」は、「家来」に命令できるので隊長の勝ち。 ・「ライオン」は、銃を持たない「隊長」を襲うことができるのでライオンの勝ち。 ●応 用 ・三人の役柄を「校長」「先生」「生徒」にしたり、家族構成に置き換えても楽しい。
・数本の線を地面に書く。 ・線の先に命令文を書く。 ・例えば、@棒をひろってくる A石をひろってくる B人を連れてくる C穴を掘る Dお祈りを5回する E葉っぱを6枚持ってくる、など。 ・この命令文を板か何かで隠しておき、みんなはひとつづつ線をひく。 ・線の先に示された命令文通りの行動をする。 ●応 用 ・集まったメンバーによって命令文を変える。 ・例えば指示された人間彫刻になるとか、なぞなぞを解くとか、 指示された料理を作るとか、いろいろ試してみるのも楽しい。
・一人は人差し指を立てて、魚が泳ぐように左右に振る。 ただし動かすのは指だけで手のひらは動かさない。 ・鬼はその人差し指を片手でつかまえる。 ・鬼につかまりそうになったら、素早く人差し指と親指をすりかえて防御する。 ・鬼が間違って親指をつかんでしまったら鬼の負け。 ●応 用 ・一人の手のひらの中央に、みんなは人差し指を立てる。 ・合図で手のひらを閉じ、誰かの人差し指をつかむ。 ●メ モ ・魚のことをネパールでは「マチャ」と言い、 この遊びのことを「マチャマチャ ブヒャーグト(蛙)」と呼んでいる。
・目隠し鬼の前に数人が一列に並ぶ。 ・鬼の後ろに指示者が立つ。 ・指示者が「川で泳ぐおじいさん」と言ったら、 鬼に内緒でみんなの中からこの役を演ずる人を選ぶ。 ・次が「川で水浴 びするおばあさん」だったら、 同様に誰かが演ずる。 ・このようにみんなに演技の役割を指示する。 ・みんなの準備ができたら鬼は目隠しをはずす。 ・指示者が鬼に、「川で泳ぐおじいさんは誰だ?」と問いかける。 ・鬼が正しい答を出せたら選手交代。 ●注 意 ・演じる役は、なるべくにかよった条件の方が鬼は見分けがつかなくておもしろい。
・コートの中に小さな円を描き、円の中央にジュースの空き缶を立てる。 ・コートの外にいるみんなは、土の入ったビニール袋を投げて缶を倒そうとする。 ・缶が倒れていれば、鬼につかまることなく自分のビニール袋を回収することができる。 ・コートの中にいる鬼は、倒れた缶を急いで立てる。 ・みんなはどんどん交代でビニール袋をなげ、缶を倒そうとする。 ・投げたら回収しに行けるが、缶が倒れないと鬼につかまる可能性がある。 ・うまく袋を回収できたらコート外から、また投げつけることができる。 ・缶が立っていれば鬼は、コート内に入ってきた人をつかまえられる。 ・袋がコート内の円内に落ちた場合は、その袋は鬼に回収されてしまう。 ●メ モ ・フィリピンではこの遊びを「タンバ プレソ(囚人を打て)」と呼んでいる。
・大きな円を描き、二人が向かい合う。 ・二人とも片足立ちになり、その曲げた足首を手で握り、もう一方の手は、後ろにまわす。 ・両者は、左右どちらかの肩で押し合い、 相手を先に円の外に押し出した方が勝ちとなる。 ・例え倒れても、片手片足で自力で起き上がれるならゲームは続行できる。 ・ただし制限時間をオーバーしてしまったら失格。 ・得点の多いチームの勝ちとなる。 ●メ モ ・インドではこの遊びのことを「ムルゲ キラライ(おんどりずもう)」 と呼んでみんなに親しまれている。
・馬の背に手にボールを持った騎手が乗り、全員スタートラインに並ぶ。 ・合図で的に向かって走る。 ・ボールを投げるマークまで走ってきたら、騎手は的に向かってボールを投げる。 ・うまく的にあたって缶が地上に落ちたら、このペアは得点が得られる。 ・馬は的の前で止まらずゴールまで走ったまま。 ・騎手はその不安定な状態の中でボールを的に向かって投げる。 ●応 用 ・馬は目隠しをし、騎手の誘導で的に近づき、的になった缶を握ってゴールに向かう。 ・一番早く缶をとりゴールインしたチームの勝ち。
・高跳びをするための道具の段々は、二人が向かい合わせになって両手足を使ってつくる。 ・みんなは、その段を跳び越える。 ・高さ一段目:二人が向かい合って座り、お互い両足の足裏をつける。 ・二段目:そのままの姿勢で足を垂直に交差させたまま、足裏をつける。 ・三段目:二段目の足の上に、お互いの片手をのせ手のひらを合わせる。 ・四段目:三段目の姿勢のまま、さらにもう片方の手を同様に合わせる。 ・五段目:座った二人の背後にもう二人立ち、四段目の姿勢のまま、双方の両手を合わせる。 ●注 意 ・二人の背が違い過ぎて両手がうまく合わせられない時は、 高ささえ示せればいいので無理をしないこと。 ・その場合審判員をおき、段に振れずにうまく跳んだかどうか判定する。 ●メ モ ・ビルマではこの遊びを「パン コン ドゥン(高とび)」と呼んでいる。
・平行線二本を引き、紅白の2チームに分かれる。 @白組はBライン上に自分の石を置く。赤組はAラインから石を投げ、白組の石に命中させる。 チームの誰かが石をあて損なったら白組チームの番になる。 A専攻組はAラインから跳べる範囲の所に石を投げる。石のそばに片足で着地する。 片足でバランスをとりながら石を拾い、相手チームの石の一つを狙って投げる。 片足の着地がうまくいかなかったり、石にあて損なった場合は、相手チームの番になる。 BAと同様だが、今度は石を二回で跳べる距離の所に落とす。 片足で二回跳び石のそばにいく。 あとはAの場合と条件は同じ。 CBと同様だが、今度は石を三回で跳べる距離の所に落とす。 片足で三回跳び石のそばにいく。あとはBの場合と条件は同じ。 D専攻組は石を片足の甲の上にのせたまま、Bラインのそばまで行き、相手の石にあてる。 途中で石が落ちたり、相手の石にあて損なったら相手チームの番。 EDの要領で、今度は石を両足の間に挟み、跳びながら進む。 F石を両ひざの間に挟む。 G石を両ももの間に挟む。 H石を胸の上にのせて歩いて進む。 I石を左肩にのせて歩く。 Jあごと首の間に挟んで歩く。 K石を両足に挟み、後ろ向きになって跳びながら進む。 L石を背中にのせ、お辞儀して頭越しに石を落とす。 M石を頭の上にのせて歩く。 NMと同じだが、後ろ向きで進み、上体を後ろに反らせて石を落とし相手の石にあてる。 ・以上だが、勝ち抜き戦にして王様、王子、姫、家来、など得点で役柄を決めても楽しい。 ●メ モ ・韓国ではこの遊びを「ドルチ ノリ」と呼んでいる。
・赤白の二チームが、机をはさんで向かい合う。 ・先攻の赤組に10円硬貨を渡し、机の下で手から手へと渡していく。 ・白チームの人は、今誰の手にコインが渡っているかよく見ておく。 ・赤チームは、トリックでコインのありかがばれないように工夫する。 ・白チームのリーダーが途中で「手を上にあげて」と言う。 ・そうしたら赤チームのみんなは、こぶしを握り手をあげる。 ・次に「手を机の上に置く」と命令されたら、 赤チームは机に手が着く寸前に手のひらを開いてのせる。 ・白チームは、赤チームの誰かの手の中にあるコインが、 机にあたって音を 出すのを注意深く見守る。 ・白チームのメンバーは順に誰がコインを持っているか当てる。 ・一人目で当てたら10点、二人目は9点と得点をスコアカードなどに記入し、勝負する。 ●メ モ ・チェコスロバキアの通貨はコルナと呼ぶ。
・二人が向かい合う。 ・一人が、相手に見えないように片手で数字を隠しながら数字を紙に書く。 ・もう一人は、鉛筆の動きから1から10のうち、どの数字が書かれたかを推量し当てる。 ・どちらも自分の持ち点である1から10までの数字のうち、 三つ当てられたらその三つの数字は自分の所有できる数字となり、 相手はその数字を使うことはできない。 ・どちらかが、先に9つの数字を所有したらゲームセット。 ●注 意 ・数字は、大きく書けば書くほど相手が推量しやすくなる。 ●応 用 ・中国語の数字を使って同様に遊ぶ。
・一人一人自分の周りに直径5mくらいの円を描く。 ・ボロ切れを丸めて糸でしばった手作りのボールを、一人が棒切れを使って打つ。 ・そのボールが止まった場所まで鬼は行き、 その場所から円の中にいる誰かを狙ってボールを投げる。 ・円の中にいる人は、そのボールをよけるか、棒切れで打ち返す。 ・空振りしたり、ボールがあたってしまった人が次の鬼になる。 ●メ モ ・パキスタンでは、この遊びを「ララムラリ」と呼ぶ。
・みんなひとつの輪になって座る。 ・両手の手のひらを上にむけて両ひざの上に置く。 ・輪の中央にはライオンが二匹いる。 ・ライオンは誰かを襲うふりをしたり、寝たふりをする。 ・みんなのすきを狙って、手にタッチする。 ・みんなはタッチされないように手を閉じるか、ライオンの指をつかむ。 ・逃げ損なった人は、一匹のライオンと交代する。 ●メ モ ・この遊びは簡単なので、少しづづ形を変えて世界中で楽しまれている。
・メンバー全員がひとつの輪になり、中央にキャプテンが立つ。 ・キャプテンがボールをメンバーにパスする。 ・次にメンバーがボールをキャプテンに返す時、 キャプテンが受け止められないようなボールだった場合、 そのメンバーは次回から両腕で輪を作り、その輪でボールを受けなければならない。 ・キャプテンはボールを投げるふりをして実際には投げない。 ・その時メンバーが間違って手を出し、ボールを受けようとしたら次回からしゃがんでボールを受ける。 ・その逆にメンバーがボールを返すふりをして、キャプテンが手を出してしまったら役割をチェンジする。 ・3回失敗したら、その場で何か歌を歌いながらゲームを続ける。 ・歌が続かなくなったら抜けなければならない。 ●メ モ ・歌は何かメキシコの歌を用意すると言葉も覚えられて一石二鳥。
・メンバーはひとつの大きな輪になる。 ・一人が1と言い、右回りで次の人は2と言う。 ・このように次の人は、前の人よりもひとつ大きい数字をどんどん言っていく。 ・ただし7は禁止で言ってはならないから、7の代わりに「デファンス(仏語で禁止)」と言わなければならない。 ・間違って7と言ったらゲームから抜ける。 ・数字が二桁になると、70から79までの間はすべてデファンスと言わなければならない。 ・数え間違えて、80になっているのにデファンスと言わないように。 ・最後に一人残った人が最優勝。 ●メ モ ・数字の呼び方をフランス語ですれば、遊びながら覚えられるだろう。 |
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